Research Focus Library RepositoryOchiq Ilmiy Repozitoriy
ARTICLE 2025 Vol 1 · No 1 EN 03a4496d0a7a

USING GAMIFIED APPS TO BOOST STUDENT MOTIVATION IN LITERATURE CLASSES

Использование игровых приложений для повышения мотивации студентов на уроках литературы. | ADABIYOT DARSLARIDA O'QUVCHILARNING MOTIVASIYASINI OSHIRISH UCHUN O'YINLI ILOVALARDAN FOYDALANISH

Partner conferences of the International Scientific Journal Research Focus, 1(1), 855–857

Annotatsiya

This article investigates the use of gamified applications as an innovative approach toincreasing student motivation in literature classes. The study explores how elements such as points, badges,leaderboards, and interactive challenges can transform traditional reading lessons into engaging andparticipatory experiences. By integrating gamification into literary education, teachers can enhancestudents’ interest, promote collaboration, and encourage consistent learning behavior. The article alsodiscusses how digital tools can make literary analysis more dynamic and accessible for diverse learners.Overall, gamified learning environments show great potential in making literature classes more interactiveand motivating. 

В данной статье исследуется использование геймифицированных приложений как инновационный подход кповышению мотивации студентов на уроках литературы. Исследование рассматривает, как такие элементы, как баллы, значки,таблицы лидеров и интерактивные задания, могут превратить традиционные уроки чтения в увлекательные иинтерактивные занятия. Интегрируя геймификацию в литературное образование, преподаватели могут повыситьинтерес студентов, способствовать сотрудничеству и поощрять последовательное поведение в процессе обучения. В статье такжеобсуждается, как цифровые инструменты могут сделать литературный анализ более динамичным и доступным для разных категорий учащихся.В целом, геймифицированные учебные среды демонстрируют большой потенциал в повышении интерактивности и мотивации уроков литературы.

Ushbu maqola adabiyot darslarida o'quvchilarning motivatsiyasini oshirishning innovatsion yondashuvi sifatida o'yinlashtirilgan ilovalardan foydalanishni o'rganadi. Tadqiqotda ballar, nishonlar, peshqadamlar ro'yxati va interaktiv qiyinchiliklar kabi elementlar an'anaviy o'qish darslarini qiziqarli va ishtirokchi tajribalarga qanday aylantirishi mumkinligi o'rganiladi. O'yinlashtirishni adabiy ta'limga integratsiya qilish orqali o'qituvchilar o'quvchilarning qiziqishini oshirishi, hamkorlikni rivojlantirishi va izchil o'rganish xatti-harakatlarini rag'batlantirishi mumkin. Maqolada shuningdek, raqamli vositalar adabiy tahlilni turli o'quvchilar uchun qanday qilib yanada dinamik va qulayroq qilishi mumkinligi muhokama qilinadi.
Umuman olganda, o'yinlashtirilgan o'quv muhitlari adabiyot darslarini yanada interaktiv va rag'batlantiruvchi qilishda katta salohiyatga ega.

Kalit so‘zlar

gamificationstudent motivationliterature teachingdigital learningengagementinteractive educationeducational technologylearning behaviorгеймификациямотивация студентовпреподавание литературыцифровое обучениевовлеченностьинтерактивное образованиеобразовательные технологииповедение в процессе обученияoʻyinlashtirishtalabalarni ragʻbatlantirishadabiyotni oʻqitishraqamli oʻrganishjalb qilishinteraktiv taʼlimtaʼlim texnologiyalarioʻrganish xatti-harakati

Iqtibos keltirish

qizi, Mukhiddinova Faridabonu Ismoiljon; qizi, Mahmudova Zilola Shukhrat (2025). USING GAMIFIED APPS TO BOOST STUDENT MOTIVATION IN LITERATURE CLASSES. Partner conferences of the International Scientific Journal Research Focus, 1(1), 855–857.

Identifikator
https://rf-library.uz/article/03a4496d0a7a/using-gamified-apps-to-boost-student-motivation-in-literature-classes
Litsenziya
Copyright (c) 2025 Research Focus International Scientific Journal
Nashriyot
LLC Ilm-fan va innovatsiyalar akademiyasi
Repozitoriyga qo‘shildi
2026-08-07